2008/04/20(日)下まわり実装完了
前書き
ようやく、動作確認ができました。日々の生活リズムとか健康状態が重要ですネ。
もう少しだけ綺麗にしてからコードを公開します。ベースはあきぼうさんところから拾いましたが、誰が書いても同じようなコードになるのでアレですね。あと、インプリされていたコードのうち、Read系が壊滅的でした。自前のアセンブリコードを参照しつつ修正してなんとか動作にこぎつけました。データシートも見ずにやっていたのが最悪でした(^^;
あと、少しでも疑ったときには、そのコード全部書き直すつもりで取り組む必要があると認識しました。もう少しメジャーな公開されたライブラリを持ってくるほうが良かったですね。個人で情報を公開されていることについては、非常にありがたいので、これもまた個人ならでは、ということで。
基本機能
動作確認済み
基本、データビットは4ビットです。任意のビットから連続した4bitで動作可能です。アセンブリリストを見ると、少し冗長なのがきになりますが、アセンブラで書かないときついでしょう。
8ビットコードもありますが、動作確認できていません。リード系も実装しておきますかねぇ。
予定とか、仕様妄想
putchでもカーソル設定を毎回読んでいる実装なので、コレを修正する予定。コンソール出力イメージで使うケースと、ユーザで表示位置・文字数を全部調整したい場合とで切り替えたいでしょうし、マクロ化してしまうか、関数を分けるかしたほうがいいでしょうねぇ。個人的には、コンソール利用は殆ど無いと思うので、マクロで切って、標準はユーザでカーソル位置管理を任せたほうがよいでしょうね。
ケミコンの性能回復
nabeさんところのヘッドフォンアンプ記事に記載がありましたが、耐圧近傍で100h程度のエージングしないといけないのだとか。
今までそういうのは全くやってこなかったので、実は結構な損をしていたのかもしれませんねぇ。電源用途ばかりなので、A&V関係の製作は殆どありませんが。
そういえば、セレクタつきアンプってどうしたっけ....。どこかの箱に入ったままお蔵入りかも。メインアンプを取っ払ったから復帰させてもいいかな。
2008/04/17(木)[雑]LCDライブラリ自作(失敗
拙作ルーチンの移植~失敗(ぉ
あきぼう氏のavrgccでアセンブラを使うを参照し、アセンブラでライブラリを作成します。
;---------------------------------------- ;LCD_WriteCMD: LCDへコマンド1Byte送信 ;引数: register::LCD_DATA ;返値: なし ;---------- LCD_WriteCMD: rcall LCD_WaitBusy ; Wait for LCD BUSY SWAP LCD_DATA RCALL LCD_WriteCMDn ; $+1? LCD_WriteCMDn: mov tmp, LCD_DATA andi tmp, 0x0F ori tmp, (ID_DATA) ; P.U. out PORTD, tmp ; RS,R/W set sbi PORTD, LCD_E ; 2cycle, E Hi rjmp PC+1 SWAP LCD_DATA cbi PORTD, LCD_E ; 2cycle, E Lo ret
これ*1をエイヤこらどっこいしょとgcc向けにポーティングしようとして挫折。寝る前にさくっと終わるならいいかな?と思っていたけれども甘かった。いきなり汎用化記述を始めたのが敗因だなw。使用しているポートも変わるので、いっそのこと汎用化しようなんて考えたのが悪かった。
まぁ、寝不足に疲れのたまった脳では効率悪すぎたか(言い訳
氏のライブラリを伸ばして、コマンド待ちルーチン・データ入力ルーチンを追加することにしますかね。ウェイト部分をコマンドリードしてBUSY消えるのを待てばいいだけだしね。gccが吐き出したコードを見て、すげぇむだがあるようならアセンブラ化してしまいましょう。ただし、ユーザ定義のポート・ビットに耐えないといけないので、Cのままのほうが互換性は高そうですけれど・・・。無理にアセンブラ化しなくていいかなぁ・・。どうせLCDモジュールの処理待ちで待ち時間がかなりかかるはずだし。
ということはこの2時間ばかり捨てたということか('AP
2008/04/16(水)section記法のすけるとん
sectionのアレは以下のナニを見ればなんとなくわかるかも.カテゴリ記述は、'[]'で囲んだ文字列を置換してくれそうな記述があった.. titleごとに区切れそうですね.
以下のコードを参照すると, 解析手段が見えてきます.息抜きにperlのcodeを見ているだけですよ! 休憩時間...ね(笑
\lib\Satsuki\TextParser\Satsuki.pm (830,1):
# ■[02] table/リストのブロック処理、セクション処理
sub section {
# メモ忘れていたので遅ればせながら書き込み. オーバヒート気味だし帰るか....
2008/04/15(火)描画アルゴリズム
下調べの段階。昔も線分描画を作ったので流用可能ですが、再度調べてまとめておきたいと思います。といいつつ、ググって貼り付けるだけという酷い話で(ぉ
Fussyのホームページで詳しく解説されています。*1 X68erのようですねぇ。やはりこの辺の基礎がしっかりしているのには納得がいきますネ。パワーユーザばかりの印象があります。1人だけゲーマーとして持っている人を見た記憶がありますが('A`
とりあえず、補完のためコードだけ抜粋して流用したいと思います... dotを打つ処理が重いので、その点に関しては実装時に最適化をしてやる必要があります。とくにブレンド処理なんかを考えている場合は要注意です. VRAM外付け or 別デバイスのためにR/Wが遅いケースが致命傷です。マイコンのメモリに余裕があれば仮想VRAMとして割り当て、定期的に全画面転送したほうが無難かもしれません。
「Bresenhamの線分発生アルゴリズム」のサンプル・プログラム
void line( int x0, int y0, int x1, int y1, unsigned int col )
{
int i;
int dx = ( x1 > x0 ) ? x1 - x0 : x0 - x1;
int dy = ( y1 > y0 ) ? y1 - y0 : y0 - y1;
int sx = ( x1 > x0 ) ? 1 : -1;
int sy = ( y1 > y0 ) ? 1 : -1;
/* 傾きが1以下の場合 */
if( dx >= dy ) {
int E = -dx;
for( i = 0 ; i <= dx ; i++ ) {
pset( x0, y0, col );
x0 += sx;
E += 2 * dy;
if( E >= 0 ) {
y0 += sy;
E -= 2 * dx;
}
}
/* 傾きが1より大きい場合 */
} else {
int E = -dy;
for( i = 0 ; i <= dy ; i++ ) {
pset( x0, y0, col );
y0 += sy;
E += 2 * dx;
if( E >= 0 ) {
x0 += sx;
E -= 2 * dy;
}
}
}
}
クリッピング処理のサンプル・プログラム
/* 端点分類コード */
enum Edge {
LEFT = 1,
RIGHT = 2,
TOP = 4,
BOTTOM = 8,
};
/* 座標定義用構造体 */
typedef struct Coord
{
int x;
int y;
} Coord;
/* クリッピングエリア */
Coord Min, Max;
/*
calc_seq_code : 端点分類コードを求める
Coord c : 座標値
戻り値 : 端点分類コード
*/
int calc_seq_code( Coord c )
{
int code = 0;
if( c.x < Min.x ) code += LEFT;
if( c.x > Max.x ) code += RIGHT;
if( c.y < Min.y ) code += TOP;
if( c.y > Max.y ) code += BOTTOM;
return( code );
}
/*
calc_midP : 中点分割法による交点の算出メインルーチン
int a0, int b0, int a1, int b1 : 線分の座標
int clip_a : クリッピングする座標
クリッピング対象は bの方になる。
戻り値 : クリッピング結果
*/
int calc_midP( int a0, int b0, int a1, int b1, int clip_a )
{
/* もう一方の端点がウィンドウの辺上にある場合の対処 */
if ( a0 == clip_a ) return( b0 );
if ( a1 == clip_a ) return( b1 );
/*
線分の始点と終点を求める
(必ず sa < ea となるようにする)
*/
int sa, sb, ea, eb;
if ( a0 < a1 ) {
sa = a0, sb = b0;
ea = a1, eb = b1;
} else {
sa = a1, sb = b1;
ea = a0, eb = b0;
}
int ca, cb;
do {
ca = ( sa + ea ) >> 1;
cb = ( sb + eb ) >> 1;
if ( ca < clip_a ) {
sa = ca;
sb = cb;
} else {
ea = ca;
eb = cb;
}
} while ( ca != clip_a );
return( cb );
}
/*
calc_midP_x : 中点分割法による交点の算出(左右の辺)
Coord c0, c1 : クリッピング前の線分座標
int clip_x : 左(または右)の辺のX座標
Coord* c : クリッピング後の座標
戻り値 : クリッピング成功 >0 , 線分は完全に不可視 =0
*/
int calc_midP_x( Coord c0, Coord c1, int clip_x, Coord* c )
{
int cy = calc_midP( c0.x, c0.y, c1.x, c1.y, clip_x );
/* エリア外の場合はFalseを返す */
if ( ( cy < Min.y ) || ( cy > Max.y ) ) return( 0 );
c->x = clip_x;
c->y = cy;
return( 1 );
}
/*
calc_midP_y : 中点分割法による交点の算出(上下の辺)
Coord c0, c1 : クリッピング前の線分座標
int clip_y : 上(または下)の辺のY座標
Coord* c : クリッピング後の座標
戻り値 : クリッピング成功 >0 , 線分は完全に不可視 =0
*/
int calc_midP_y( Coord c0, Coord c1, int clip_y, Coord* c )
{
int cx = calc_midP( c0.y, c0.x, c1.y, c1.x, clip_y );
/* エリア外の場合はFalseを返す */
if ( ( cx < Min.x ) || ( cx > Max.x ) ) return( 0 );
c->x = cx;
c->y = clip_y;
return( 1 );
}
/*
calc_intsec_x : 数学的手法による交点の算出(左右の辺)
Coord c0, c1 : クリッピング前の線分座標
int clip_x : 左(または右)の辺のX座標
Coord* c : クリッピング後の座標
戻り値 : クリッピング成功 >0 , 線分は完全に不可視 =0
*/
int calc_intsec_x( Coord c0, Coord c1, int clip_x, Coord* c )
{
int cy = ( c1.y - c0.y ) * ( clip_x - c0.x ) / ( c1.x - c0.x ) + c0.y;
/* エリア外の場合はFalseを返す */
if ( ( cy < Min.y ) || ( cy > Max.y ) ) return( 0 );
c->x = clip_x;
c->y = cy;
return( 1 );
}
/*
calc_intsec_y : 数学的手法による交点の算出(上下の辺)
Coord c0, c1 : クリッピング前の線分座標
int clip_y : 上(または下)の辺のY座標
Coord* c : クリッピング後の座標
戻り値 : クリッピング成功 >0 , 線分は完全に不可視 =0
*/
int calc_intsec_y( Coord c0, Coord c1, int clip_y, Coord* c )
{
int cx = ( c1.x - c0.x ) * ( clip_y - c0.y ) / ( c1.y - c0.y ) + c0.x;
/* エリア外の場合はFalseを返す */
if ( ( cx < Min.x ) || ( cx > Max.x ) ) return( 0 );
c->x = cx;
c->y = clip_y;
return( 1 );
}
/*
クリッピング後の座標を求める
int code : 端点分類コード
Coord c0, c1 : 線分の座標
Coord* c : クリッピング後の座標
戻り値 : クリッピング成功 >0 , 線分は完全に不可視 =0
*/
int calc_clipped_point( int code, Coord c0, Coord c1, Coord* c )
{
/* ウィンドウの左端より外側にある */
if ( ( code & LEFT ) != 0 )
if ( calc_intsec_x( c0, c1, Min.x, c ) )
/* if ( calc_midP_x( c0, c1, Min.x, c ) ) */
return( 1 );
/* ウィンドウの右端より外側にある */
if ( ( code & RIGHT ) != 0 )
if ( calc_intsec_x( c0, c1, Max.x, c ) )
/* if ( calc_midP_x( c0, c1, Max.x, c ) ) */
return( 1 );
/* ウィンドウの上端より外側にある */
if ( ( code & TOP ) != 0)
if ( calc_intsec_y( c0, c1, Min.y, c ) )
/* if ( calc_midP_y( c0, c1, Min.y, c ) ) */
return( 1 );
/* ウィンドウの下端より外側にある */
if ( ( code & BOTTOM ) != 0 )
if ( calc_intsec_y( c0, c1, Max.y, c ) )
/* if ( calc_midP_y( c0, c1, Max.y, c ) ) */
return( 1 );
return( 0 ); /* クリッピングされなかった場合、線分は完全に不可視 */
}
/*
クリッピングメインルーチン
Coord* c0 : 始点の座標
Coord* c1 : 終点の座標
戻り値 :
>0 ... クリッピングされた
0 ... クリッピングの必要なし
<0 ... 線分は完全に不可視
*/
int clipping( Coord* c0, Coord* c1 )
{
int code0, code1; /* 端点分類コード */
code0 = calc_seq_code( *c0 ); /* 始点の端点分類コードを求める */
code1 = calc_seq_code( *c1 ); /* 終点の端点分類コードを求める */
/* 端点分類コードがどちらも0000ならばクリッピングは必要なし */
if ( ( code0 == 0 ) && ( code1 == 0 ) ) return( 0 );
/* 始点・終点の端点分類コードの論理積が非0ならば線分は完全に不可視 */
if ( ( code0 & code1 ) != 0 ) return( -1 );
/* 始点のクリッピング */
if( code0 != 0 )
if ( ! calc_clipped_point( code0, *c0, *c1, c0 ) )
return( -1 );
/* 終点のクリッピング */
if( code1 != 0 )
if ( ! calc_clipped_point( code1, *c0, *c1, c1 ) )
return( -1 );
return( 1 );
}
2008/04/15(火)タイトル記法(アスタリスク)
コメントをいただいたので動作確認*1。
空白有で*が使える
* 空白有で*が使える
ただし, 記法との間の半角スペースも正しく適用され、タグとの間に隙間が空いています.コッチのほうが見やすい気がするのでかまやしないのですが...
記法とか、下手なスペースが入ると動作が変わるものと認識していたので、スペース挿入という考えが浮かばなかったですわ.
ついで, カテゴリ振り分けテスト. これはさすがに後で消すかな....
[工作][LCD] 秋月ドットマトリクス液晶(128x64)
タグテストだけだともったいないので。秋月のdot matrix液晶、64x64x2(128x64)の白黒ですが、6809系I/F(?)の液晶ですね.キャラクタ液晶と同じインタフェースなので, 一番下のインタフェース関数は流用できます.
128x64なので, 1KBのRAMを消費すればバックバッファを作ることができます.逆に作らずに処理をすると... 読み込み時間が遅くてタマラン状態になりそうですね.
mega128くらいは持ってきたほうが良さそうですねぇ...
[adiary][雑談] hnsからの移行
下記を満たしたとき、本格移行を考える。というか、すでに移行しているような気がするのだけれど(笑
- 記法の理解、複数カテゴリが使えるかどうか。
- コードを読もうと思えば頑張って読めるか。
- さらに別の日記システムに移動させるときにexportが容易かどうか。
- hnsからのコンバータの作成(元のタグからの置換で済むはずなので, エイヤで作れるはず...)
[adiary] タイトル記法に関すること
実行結果等メモしておく。wiki用には、結局、新たに"日記を書く"操作が必要なのだと思う。このタイトルだけwikiに登録なんてことができるなら、一日にpostする回数が大量になったりはしないのだけれど。
# 編集も大変になりそうだけれどね...
結果
見てのとおりなわけですが... カテゴリとは違う扱いになるんですね.見出し検索へのリンクになる.
hnsも検索だったので、等価といえば等価か. せっかくカテゴリ一覧が出るので, もったいない気はするけれども. wiki, タグ, カテゴリの、どれをキーにして記事を作っていくのが良いか、方針を決めてしまわないと、書いていく途中で変更するのは難儀ですね。
ん~。どうしたものかw